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天天书吧 > 都市言情 > 香江游戏开发指北 > 第116章 站在巨人的肩膀上
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世嘉的技术支援团队下周才能到港。

这几天空档,换作以前那个满脑子只想着压榨自己赶进度的社畜徐子游,铁定会抱着md开发文档继续死磕。

但现在他身份不同了,没必要和自己过不去,等那几位真正的硬件专家到了再对症下药,比自己闷头瞎撞要高效得多。

他去了一趟深水埗。

黄金大厦地下那个几月前被警方抄过的黑市不知何时已重新开张,铁皮档口比之前更隐蔽,藏在消防通道后面的一扇防火门里,门口有人望风,见是熟面孔才放行。

档主们胆子比年前小了不少,只做熟客生意。

徐子游转了一圈,入手了不少c64的游戏软盘,这个即将被时代淘汰、他前段时间刚买的8位机电脑,需要新的游戏来重燃激情。

抱着学习的心态,他很想看看那些游戏行业前辈们在更严苛的硬件条件下是怎么开发游戏的。

他倒也不细挑,看着顺眼的就拿下,出黑市时就已经装了半个帆布袋。

抱着一摞沉甸甸的老游戏,徐子游径直回了别墅二楼的游戏房,从雅南那搞了本新的笔记本,把门一关,就是三天。

他不是在做游戏评测,他是在拆解这些游戏的开发思路与技术原理。

这些诞生在8位机时代的作品,受限于可怜的内存和孱弱的处理器,却硬是把开发者逼出了令人咋舌的创造力。

第一款玩到的游戏《狗狗迷宫》就非常厉害,这是地牢探索类的等距视角冒险游戏,在仅仅48K的内存里塞进了约三百个房间。

徐子游反复确认了好几遍这个数字,然后开始摸索它的实现方式。

通过黑市搞来的拆包工具,他发现地图数据被极限压缩到惊人的5Kb左右,其余空间全留给图形和代码,每个房间算下来竟然只占用了约十七字节的数据量。

真狠啊,十七字节一个房间,不说游戏发布的87年,放在现在也是压缩技术的天花板。

再仔细查看其调用逻辑与代码,发现开发者靠的是高度模块化的图形数据和压缩存储。

其原理恰似积木拼接:开发者先提炼出最小的基础图形单元,一段墙角、一块地板、一处装饰摆件,皆是独立“积木”;再由这些基础单元,拼接成墙面、桌椅、门窗等中型模块;最后通过组合各类中型模块,搭建出完整的独立房间场景。

整套设计的核心,便是将最小图形元素高度模块化,每一类模块仅留存一份原始数据。单个房间无需存储海量像素信息,只需对应一张极简索引表,标注所需的模块编号即可。

玩家每次进入全新房间,本质只是程序调取索引表,搭配随机因子完成模块调度重组。看似场景千变万化,实则是有限模块的排列组合。

以往需要存储成千上万像素点才能呈现的房间场景,如今仅凭百余字节的索引表便能实现,这便是这款老游戏突破内存限制的终极密码。

「城寨14层高密度地图必须走极致模块化路线。将瓦片地图资源复用率拉至极致,楼梯、水管、霓虹招牌、防盗网等所有重复视觉元素,全部抽象为可复用独立模块,通过配置表自由拼装组合。

这套思路可将地图内存占用压缩到最小,更能大幅优化美术流程。无需为每一面墙体、每一条街巷单独绘制素材,只需打磨一套通用模块,由程序通过索引自动拼装基底场景,美术人员只需在此基础上,结合城寨真实风貌微调细节、丰富质感即可,效率翻倍。

即便是苏敏负责的光影氛围营造工作,也能适配这套逻辑。可由程序批量生成多套霓虹灯基础配色方案,筛选最优版本后再手动精修细化,远比从零手绘创作高效。

光影变化效果同样可统一制作参数总表,实现所有街巷、角落场景的全局复用,大幅降低制作成本与性能消耗。

ps:着重留意此开发者乔恩·里特曼,若有机会,可以挖来,天生的游戏优化圣体。」

他一边玩一边记,越记越觉得这趟黑市没白跑。

三天后,徐子游看着写满好几页纸的技术分析笔记,很是满意。

在这个年代想要开发开放世界游戏,硬件与技术的限制重重,挑战极大。

但通过借鉴这些前辈的技巧与思路,站在巨人肩膀上,徐子游还是有把握在世嘉新主机md上顺利还原九龙城寨14层高密度场景,搭配高自由度的核心玩法,突破时代硬件的桎梏。

又过了两天,世嘉派的技术团队提前到了,这些人态度还都蛮配合,可能是中山社长提前敲打过。

还好他机智,早就提前让苏清妍在乐富工作室旁边多租了一间,将墙打通,配好了电脑,不然工作室突然加6个人肯定坐不下的。

多出的工位,徐子游另外去港中大招了2个语音专业的翻译,一个英语一个日语,负责游戏的本地化工作,美日双语就基本涵盖了目前主流游戏市场。

当下不是没人做多语言版本游戏,但那是文本量极少的游戏,如徐子游这种规模,只能一个语言发布一个版本。

为了做好这群人的语言工作,他临时把秘书茵茵调过来了,专职当他的传声筒,以便顺利向他们下达任务与要求。

“好了,大家手头的活先停一停。”

趁着秘书茵茵把人都喊齐了,徐子游转身拉过身后的白板,拿起马克笔,在上面画了一道竖线。

左边写上pc版(保底),右边写上md版(主攻),然后在pc版那一栏打了个叉。

“从今天起,所有开发决策以md版为最高优先级。pc版保留,但不再作为设计基准。不必再为pc硬件做过多妥协,全力释放md的机能。”

他放下笔,扫了一圈在场所有人。

阿歪和阿正坐在程序员那排,表情既兴奋又紧张,握着拳头认真的听。

世嘉的六名工程师坐在新开辟的那半间办公室里,侧耳听茵茵的翻译。

美工三姐妹挤在靠窗的位置,编剧陈紫金则安静地坐在她们对面的角落。

“这次的开发思路,第一个要点:模块化生产。”

徐子游在白板上画了几个方块,用箭头连起来,“地图、场景装饰、剧情,全部拆成可拼接的积木,由程序统一组装,相关人员只需在组装好的基底上根据需求调整。”

他翻开笔记本,接着说道:“第二个要点,动态加载。md的物理内存虽然宝贵,但游戏卡带带来了几乎无限的静态存储空间,这为打造一个前所未有的立体世界提供了可能。

利用算法压缩地图数据存放在卡带里,可以按需将当前视野内对应的区块动态加载到仅有64Kb的显存中,强大的md处理器完全可以胜任高速的解压任务。”

“至于md同屏最高支持80个硬件活动块的限制,”他看向世嘉技术组,“程序组只要完善好活动块动态分配规则即可解决:预留8个给主角和UI,其余72个动态分配。关键角色优先渲染,高密度场景自动调低远景路人的活动块占用。”

用最少的硬件活动块模拟出最多视觉效果,这是徐子游从《网栅》游戏中学到的。

其开发者杰夫·明特是游戏界的传奇人物,以极致优化着称,他的这套活动块动态分配法可以有效解决城寨高密度场景同屏问题。

“第三个要点,npc分级。要重现三万居民的城寨烟火气,光靠堆Npc数量是不行的,得让他们活起来、人物形象立体起来。关键角色有完整故事线,次要角色剧情采用触发式ai,可以是特点时间触发,也可以是特点条件方式触发。在背景远景中走动的路人,可以尝试用1-2个活动块的简单图形来表示,再配合场景切换时的短距离视觉欺骗,就能营造出人头攒动的感觉。”

“第四个要点,氛围营造。利用双层背景视差滚动和光影,在md上重现九龙城寨十四层立体迷宫真正的面貌。”

徐子游在白板上画了两条平行的横线,“层A画地面、墙壁、摊档等静态主体;层b画电线、晾衣杆、霓虹招牌等“天空杂物”。b层以不同速率移动(视差滚动),楼层越高b层移动越快,城寨给人的逼仄压迫感瞬间就出来了。”

md其实还可支持少量的粒子特效如霓虹灯闪烁、雨水飞溅、烟囱烟雾,这些都需要美术组完成当前任务后再去锦上添花。

“第五个要点,创新开发工具。程序组继续开发对话树编辑器、地图编辑器等内部工具,提升团队效率。”

之前写的对话树编辑器需要升级为可视化Npc编辑器,让陈紫金可以直接设置Npc参数、行为规则和对话分支,而非全部硬编码在汇编代码中。

“第六个要点,声临其境。..........”

..........

“具体的任务安排我已经打印出来了,一会大家都来我这领。”

徐子游环视一圈众人,最后说道,“各位,从现在开始,我们做的是一款真正的md原生游戏。不是pc游戏的缩水移植版,不是红白机小品的画面升级版,是十四层完整城寨、高自由度开放世界、Fm音源环绕声效的旗舰级作品。十月首发,没有退路。”